Navazujeme na první část článku uveřejněnou v minulém čísle našeho časopisu.
III. STUDIE TŘÍ TYPŮ POHÁDEK
Poté, co jsme v předchozí části provedli rozbor základních prvků, díky nimž dětská povídka získává jistý osobitý charakter, budeme se dále věnovat studii tří typů pohádek, k čemuž použijeme již dříve vysvětlená schémata výkladu:
a) Šípková Růženka;
b) Sněhurka a sedm trpaslíků;
c) Rytíři krále Artuše nebo Kruhového stolu či Artuš, král medvěd, což je základní mýtus či pohádka.
ILUZE SVĚTA
a) V Šípkové Růžence žije princezna na zámku, kde vše oplývá štěstím a radostí, což představuje prvotní Universum, které se objevuje také v pohádkách Tisíce a jedné noci a základní mýtus zde začíná stejně radostně.
Již při narození děvčátka se projevuje životní dualita: u její kolébky se objeví dobré a zlé sudičky, které oboje patří mezi duchy přírody (téma víl, gnómů atd. je velmi používané v každé dětské ikonografii, avšak je velmi obtížné je interpretovat). Každá z dobrých sudiček dá právě narozenému dítěti dar, avšak když k němu přistoupí zlá víla, ta, která nebyla pozvána (stejná jako Víla noci z mýtu o Inanně nebo Ereškigal v sumerské mytologii, královna podsvětí, čarodějka), dojde k náhlému střetu. Přichází oblečena v černém a ovládá významné věštby a moci, které jí umožňují opanovat svět. Zaklíná princeznu: „Přijde den, kdy toto děvče upadne do věčného spánku poté, co se píchne do prstu o kolovrat…“ Tváří v tvář hroznému ortelu, který nad princeznou vynesla Paní noci, jí pozdě přicházející Štěstěna nabídne jako dar možnost probudit se z hlubokého spánku, když ji políbí princ, který přijede ze vzdálených zemí. Určí také, že do hlubokého spánku upadne zároveň s princeznou i celý palác.
Přesto král nařídí, že všechny kolovraty v království mají být spáleny na veřejném místě (snaží se za každou cenu zachránit Duši, aby neupadla do hrozné pasti, kterou jí předkládá Osud).
Objevuje se zde jeden prvek, který v pohádkách běžně nenalézáme: kolovrat. Ve starodávných tradicích to byl symbol osudu, stejně jako kolo. Určovalo cykly člověka, jeho vlastní dějiny, stále v pohybu a otáčející se kolem pevné osy. Na kolovrátku sudičky spřádají osudy lidí. Odtud pochází spojitost s konfliktem, který se může objevit, pokud se snažíme tomuto osudu čelit.
Když princezna oslavuje svou plnoletost, stává se obětí onoho dávno vyřčeného zakletí, neboť se píchne do prstu o starý kolovrat zhotovený Vílou noci, a takto se proroctví naplňuje. Od té chvíle jsou princezna i celý palác ponořeni do hlubokého spánku. Postupem času palác, jenž kdysi býval tak krásný, zaroste šípkovým křovím z lesa, které ho zcela ukryje. Nikdo už nebude o tomto paláci a jeho obyvatelích mluvit, a tak se vytratí z paměti všech.
Je zřejmé, že les zde tvoří základní prvek, jelikož ve svém hustém houští ukrývá začarovaný palác, kde v zrcadlovém sále s blýskavými stěnami spí princezna a její obraz se ve stěnách neustále odráží.
Je to obraz spící Duše, jež se znásobuje, a představuje tak pád do hmoty, v níž ztrácí vědomí o všem předchozím a jejím očím se jako skutečnost jeví to, co není ničím jiným než pouhými blýskavými odrazy nebo iluzemi opravdové skutečnosti. Hmotný sen nepřetržitě vytváří v ohromném zrcadlovém sále světa další iluze jako deformované a smutné představy spící Duše, která bude muset hledat svůj osud.
Nejedná se o západní ani východní mýtus, nýbrž vychází se ze základního mýtu, v němž nalézáme spící dámu v zrcadlovém sále, který byl dle arabské tradice postaven ze vzácných kamenů.
Uplyne sto let, než princ přijíždějící ze vzdálené země objeví palác zcela ukrytý v křoví, když pronásleduje divokého kance – právě toto zvíře je v Hesiodově díle Héraklův štít symbolem hmoty.
Dříve než dorazí k prahu paláce, musí překonat všechny zkoušky nebo nebezpečí, která mu zlá víla nastražila do cesty, pokoušejíc se zabránit tomu, aby se mladík přiblížil ke královskému obydlí. Neúnavně bojuje, aby odstranil houští zahalující ono místo, a svým mečem prosekává pavučiny a větve, jež se ho pokoušejí spoutat. Meč ve všech tradicích, a zvláště ve středověkých, symbolizuje vůli člověka. A právě proto středověcí rytíři říkali: „Nevytahuj mne bez důvodu a nezasunuj mne bez cti,“ což jsou slova, která se zachovala vyrytá na čepelích jejich mečů.
Když překoná všechna pokušení, s úžasem zjistí, že celý palác spí. Jakmile dojde do zrcadlového sálu, uvidí krásnou a čistou dívku, již políbí na rty právě v okamžiku, když se naplní sto let neboli jeden cyklus. V tu chvíli se celý zámek probudí a zavládne veselí.
Za nesmírného štěstí se slaví „nebeská svatba“ a poté princ, který je nyní králem, odváží princeznu, aby žili na zámku, jenž se nachází „mimo les“.
OPĚT DUALITA
b) Známá pohádka o Sněhurce a sedmi trpaslících obsahuje sumerské a perské tradice. Vypráví, jak Sněhurka žije s macechou, jež představuje její vlastní dualitu. Je jako stín, jenž stále rozmlouvá se zrcadlem. Soutěží s čistotou a krásou Sněhurky, která představuje bělost sněhu, čistotu Duše, a proto se macecha neustále obrací k zrcadlu, které jí jednoho dne odhalí pravdu, čímž vyvolá hněv tohoto protikladu.
Poháněna vztekem posílá Sněhurku do lesa s několika lovci, kteří ji mají usmrtit a přinést její srdce jako důkaz toho, že splnili královnino přání. Zde je vhodné učinit porovnání s příběhem Popol Vuh, v němž Krvavá princezna prochází stejnou kritickou chvílí. Avšak lovci, zarmoucení takovým příkazem, se rozhodnou, že ho nevyplní, vyjmou srdce jeleního mláděte a přinesou ho maceše ve skleněné skříňce, aby se tak přesvědčila o smrti dívky, zatímco ta zůstává opuštěná v lese, neboť v něm „uvízla“.
V Sumeru Inanna sestupuje do podsvětí, což je symbol plurality stejně jako les, a tam se setkává se soudem sedmi Anunnaků odpovídajících sedmi trpaslíkům z pohádky o Sněhurce.
Sněhurka se setká s Duchem lesa a dojde také k malému domku, kde žije sedm trpaslíků, kteří ji uvězní, neboť i když v dětském mýtu vidíme, že dívka je šťastná a veselá, ve skutečnosti nedokáže z lesa vyjít a je uvězněna v jiném a vzdáleném světě.
V pohádce, již rozebíráme, je číslo sedm konstantou, stejně jako v sumerském mýtu o Inanně, která musí sestoupit do podsvětí ozdobena sedmi šperky, projít sedmi branami podsvětí a strávit tam sedm dnů, dokud nebude souzena sedmi Anunnaky.
Mezitím se macecha, která se domnívá, že je zbavena své sokyně Sněhurky, znovu obrací k zrcadlu, avšak to jí opět odhalí pravdu: že její pozitivní protiklad nezemřel, nýbrž že se pouze nachází ztracený v lese. Když odhalí místo jejího pobytu, vstupuje do houštin, aby odstranila tuto překážku svého záměru: vlády zla nad celým královstvím, což je symbol nepřetržitého boje, který podstupují dobro a zlo, v němž temné stíny číhají na onu čistou a průzračnou Duši, jež je ztracena, ale přesto doufá. Využívá roztržitosti trpaslíků (gnómů či duchů přírody) a toho, že je Sněhurka sama doma; představí se jí v podobě stařeny oděné do černého hávu a nabídne jí otrávené červené jablko, které sama připravila.
Symbol, který se dosud neobjevil, je symbol jablka. Pokud má červenou barvu, vysvětluje se jako pád do hmoty (připomeňme si mýtus o Adamovi a Evě, když upadnou do nemilosti, protože se zakousnou do tohoto plodu). Pokud však má barvu zlatou jako jablka ze zahrady Hesperidek, představuje věčný Život. Dle našeho mínění je zároveň dualitou věčného ukřižování člověka mezi nevědomostí (červená) a vyšším poznáním (zlatá).
Trpaslíci se vracejí a nalézají Sněhurku v hlubokém spánku vyvolaném otráveným jablkem, jež jí nabídla macecha, takže uvěří, že opravdu zemřela. (Přestože Duše umírá nebo pouze spí, nakonec se vždy vrací do života. Je to samotná naděje člověka, přirozená cesta, neboť, jak říká jeden výrok, neexistuje nic vyššího nad pravdu. V člověku existuje něco, co ho nutí hledat, jak by vyšel z lesa, a právě to představuje jeho pravdu.) Je uložena do křišťálové rakve a vystavena před dveřmi domku, kde ji trpaslíci oplakávají (zde připomeňme to, že Inanna je po své smrti vystavena podobným způsobem).
Princ z dalekých zemí, jenž slyšel mluvit o kráse a dobrotě princezny, si ji přeje nalézt. Nakonec se mu to podaří, avšak ona odpočívá „mrtvá“. Hluboce zarmoucen touto ztrátou ji zatouží políbit na rty, a jakmile to udělá, Sněhurka se probudí, znovu se zrodí.
Následuje šťastné rozuzlení. Znovu se i v tomto mýtu slaví „nebeská svatba“, po které se oba odeberou žít na vrchol hory, odkud princ přišel. A to je jasný odkaz: čistá, oživující jiskra probouzí uspanou Duši, neboť pochází ze vznešeného místa, které se nachází „mimo les“.
Až do tohoto bodu je patrná přítomnost jisté psychologie, která je společná všem starodávným symbolismům všech příběhů a tradic.
STŘEDOVĚKÉ RYTÍŘSTVÍ
c) Typ mýtu o Rytířích kruhového stolu je velmi bohatý. Díky velkému množství postav, které se v něm objevují, zde můžeme nalézt odraz všech aspektů lidského bytí. Je to „globální“ mýtus. Představuje vnitřní konflikt každého člověka stejně jako Don Quijote a Sancho, které lze interpretovat jako tutéž postavu, tutéž věc, velkou dualitu člověka. Miguel de Cervantes nám tedy ve svém díle zanechal rozsáhlou psychologickou studii velkého vnitřního konfliktu.
V legendárním Camelotu, ležícím ve staré Anglii, žil velký hrdina Artuš a jeho kohorta statečných rytířů. Kruhový stůl představuje velkou pochybnost Osudu. Sedělo kolem něj devadesát devět nebo dvanáct rytířů, avšak jedno křeslo bylo prázdné – číslo třináct nebo číslo sto, kterým se uzavírá cyklus. (Osud má různé tváře. Jeho obvod je mnohem větší než samotná osa, avšak stále se kolem ní otáčí. Osud se svými cykly je tím velkým kolem, které se otáčí a otáčí a začíná pokaždé znovu, dokud obvod a osa spolu nesplynou.) Ten, kdo zaujme prázdné místo, bude jediný, kdo bude mít přístup ke svatému Grálu neboli číši obsahující Duch.
Symbol Grálu je také zahrnut v řeckých mýtech, které se zmiňují o Hermově kaduceji, na níž dva hadi ovíjejí lískovou hůl. Později splynou v jednoho jediného hada obtáčejícího se kolem číše, již dostane Asklépios jako symbol medicíny. Kalich, z něhož had pije, je zásobníkem duchovní potravy, jež umožňuje nepřetržité znovuzrozování světla.
Velký boj všech rytířů spočívá v tom, že spatří, získají a uchovají svatý Kalich, svatý Grál. Účastníky této bitvy budou král Artuš a jeho dva protiklady: Sir Lancelot, pozitivní protiklad, jeho pravá ruka, a Sir Mordred, jeho bratr, zlosyn, jenž neustále vyvolává konflikty a na konci příběhu krále smrtelně zraní.
Předmětem velkého konfliktu mezi králem, Sirem Lancelotem a Sirem Mordredem je královna Guenevera. A jako smírčí postava se na této scéně objevuje mág Merlin.
V indické epopeji Mahábháratě líčí mýtus o Ardžunovi boj mezi znepřátelenými kmeny Kuruovců a Pánduovců, což stejně tak představuje vnitřní boj mezi jednou a druhou částí individua. Mýtus o Ardžunovi odráží přesně to, co mýtus o králi Artušovi. Kromě závěru se boj ve skutečnosti neodehrává přímo mezi králem Artušem, Sirem Lancelotem a Sirem Mordredem, nýbrž je to boj mezi dvěma posledně jmenovanými o získání Guenevery. Dle mého chápání je Artuš neboli Král medvěd syntézou celého příběhu. Proto se vztahuje k syntéze člověka a jeho dvěma velkým dualitám, jež představují Sir Lancelot ve vzestupné části a Sir Mordred v části sestupné.
Přijde okamžik, kdy bude Guenevera unesena Sirem Mordredem a uzavřena do věže, což znovu připomíná mýtus o Rávanovi a Sítě z epopeje Rámájana, a únos se také objevuje ve všech základních mýtech v dějinách literatury a universální mystiky. Duše je uzavřena tam, odkud nemůže vzlétnout do výšin, aby naplnila svůj osud, avšak dříve či později bude osvobozena, neboť její osvobození se časem stane neodkladné.
Gueneveru z jejího vězení nemá zachránit Artuš, nýbrž jeho pozitivní část neboli síla, Sir Lancelot.
Přichází okamžik, kdy se na opěradle prázdného křesla objevuje podobizna muže: Sira Galahada, syna Sira Lancelota, v minulosti neznámého. Skutečnost, že pozitivní část Artuše má tohoto syna, je určena psychickým vztahem bratrství. Tento rytíř se objevuje na králově dvoře s bílým štítem, oděn v bílé barvě a na koni jako výraz naprosté čistoty – pouze zcela čistý rytíř bude moci dosáhnout dokonalého díla, svatého Kalichu, Grálu.
Když se Artuš, který ví o existenci Grálu, rozhodne ho dobýt, vydají se ho hledat spolu s ním všichni rytíři. Na výpravě téměř všichni zemřou, aniž by ho spatřili. Pouze Sir Lancelot a někteří další rytíři ho dokážou spatřit, avšak už se ho nedokážou zmocnit. Jedině Sir Galahad ho uchopí do svých rukou. Takto je souhrnem všech rytířů, tou nejvznešenější částí, tou jedinou, jež se dokáže napít z číše obsahující Duch, stejně jako Had poznání.
Artuš – nebo Ardžuna – vítězí nad pyramidou trosek a mrtvol: pouze úplná oběť umožňuje vlastnit svatý Grál.
Je to velmi bohatý a rozsáhlý mýtus, jenž umožňuje vnímat a pochopit velké vnitřní drama člověka a přijmout střet, velký vnitřní boj, aby se získal opravdový přístup k poznání sebe sama, k poznání Universa.
Tento příběh poskytuje mnohá znamení, avšak v rámci symbolismu existuje jedno zvlášť důležité: magický meč Excalibur, který Artuš dokáže vytáhnout z kamene, v němž byl uvězněn, a získává tak moc nad zemí.
Meč, symbol vůle, má tvar kříže a skládá se ze tří elementů. Artuš ho dokáže vytáhnout z krychlového kamene, v němž je držen a který symbolizuje hmotu, číslo čtyři. Čtyřka krychle a trojka meče dávají dohromady číslo sedm, člověka v jeho úplnosti, tělo a duch. Pouze když duch dokáže vystoupit, osvobodit se a překonat to, co mu znemožňuje být svobodným, bude moci vlastnit poznání a svět.
Artuš vládne pomocí svého zázračného meče, avšak když je podle epopeje smrtelně zraněn a padne, zůstává na jednom z jeho nejlepších mužů, Bediverovi, aby navrátil Excalibur Jezerní panně, Vivianě. Tento rytíř učinil dokonce tři pokusy, aby splnil královo přání: poprvé do jezera vhodil svůj vlastní meč a řekl Artušovi: „Už jsem ho vrátil,“ na což Král medvěd zopakoval své přání, neboť vytušil pravdu. Podruhé místo meče vhodil rytíř do vody pouze pochvu. Na Artušovu otázku, co se stalo, odpověděl: „Nic, spadl do vody,“ na což mu Artuš řekl: „Lžeš mi.“ Potřetí hodil veškerou svou silou celý meč doprostřed jezera a před jeho užaslým zrakem se z vody vynořila ruka, která meč uchopila, třikrát s ním zamávala a poté se s ním ponořila do hlubin vod. Takto se meč, vůle, navrátil na své původní místo.
Nemůžeme skončit, aniž bychom se zmínili o sugestivní a mysteriózní postavě mága Merlina. Představuje vědomí stejně jako Krišna v mýtu o Ardžunovi, který na mytickém válečném voze – samotný život se svými křižovatkami – mluví k mladému princi a radí mu, co musí dělat. Je to vnitřní vědomí, intuice, opice Hanuman, která pomáhá Rámovi a ukazuje mu, jak se dostane na Srí Lanku ke svému osudu. Merlin nakonec odešel na nějaké místo ve vesmíru – snad mytický ostrov Avalon, kde podle tradice žije Josef, velký Rybář, a samotný král Artuš; od té doby ho již nikdo nespatřil. Na tomto ostrově žijí bytosti nebeské krásy, jeho údolí jsou stále plná vonných květin a v jeho lesích rostou stromy, jež dávají zlatá jablka, která poskytují věčný Život.
MYŠLENKY NA ZÁVĚR
Po této stručné studii symbolismu pohádek, po rozboru toho, co se vyskytuje v podobě nejznámějších formálních aspektů, je možné zjistit, že pohádky jsou dvousečnou zbraní stejně jako meč. Existuje mnoho představ, které je nutné kontrolovat a přenášet správným způsobem, neboť klíč této didaktiky zaměřené na dítě bude zásadní pro jeho formování, pokud uvážíme, že v mysli dítěte se formují všechny představy, které k němu přicházejí zvnějšku. Na této schopnosti bude záviset skutečnost, zda vychováme šťastné či uvědomělé dítě, anebo dítě trýzněné světem, jenž ho zavaluje a který nechápe.
Pohádky jsou jedním z nejtvrdších světů, jsou to hrůzostrašná vyprávění, jsou to příběhy o nebezpečí, strachu, hrozbách a smrti. Jak jsem již řekl, jsou dvousečnou zbraní, s níž lze řezat nebo sekat, probouzet a přibližovat chápání existence dvou břehů, mezi nimiž plynou vody života. Do jejich učení se musí proniknout moudře, aby dítě přijalo tuto didaktiku, tuto vnitřní dynamiku, což je výchozí bod pro vyšší, opravdovější poznání sebe sama a světa, který dítě obklopuje; a tak se napije z pramenů, které plynou v průběhu časů a způsobují, že vyvěrá oživující voda, jež činí zemi plodnou.
Také pro dospělého existuje jedno ponaučení, důležitá myšlenka: že vše projevené, Příroda, nebo v tomto případě lidská činnost, má příčinu a důvod. A takto některé krásné a fantastické formy zaplavují jako jemná vůně celý tento výjimečný svět, zahalují hluboký smysl boje, jenž vede lidstvo od počátku časů skrze své prohry a vítězství. Je to dlouhá pouť po stezce temného a nebezpečného lesa a hledá se ona zázračná země „mimo les“, na vrcholu hory rýsující se na horizontu, který tušíme, který milujeme, avšak na který zapomínáme, když ponořeni do snu bez času bloudíme jako stíny, aniž bychom nalezli Ariadninu nit, sladký polibek poznání, abychom si vzpomněli, že se nyní nacházíme v lese, a nikoli na místě, po němž touží naše nejhlubší bytí. Pouze ten, kdo je připraven bojovat za svou svobodu, může uchopit meč vůle, vytáhnout ho z nitra země a rozetnout vítr. Právě silný a věčný meč umožňuje vymýtit hustý les, hustý závoj, aby se Duše, ona ztracená princezna, vrátila na místo, které se v pohádkách staví „mimo les“, mimo les egoismu a klamných zrcadel, avšak na jehož nebi lze stále ještě spatřit zářící hvězdu, která stejně jako ve všech starých mýtech ukazuje cestu.
Článek vyšel v časopise Akropolitán č. 133.